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05-06-07 Avril 2023

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Demain, des avatars
plus interactifs
et incarnés ?

pix ludic hooey

programme et intervenant :

Vendredi 07 avril à 14h00.

Les problématiques d’usage autour de la réalité virtuelle se multiplient, et il reste rare de trouver des applications de VR qui recourent à un avatar capable d’utiliser l’ensemble des possibilités offertes par une représentation complète : de ce constat est né le Défi Avatar, projet de recherche mené par l’Inria, qui vise à concevoir des avatars mieux incarnés, plus interactifs et plus sociaux. Comprendre comment un utilisateur s’incarne et interagit naturellement avec un avatar est crucial pour augmenter son acceptabilité.

Les usages envisagés pour les ICC sont multiples : cinéma immersif, jeux vidéo en réalité virtuelle, travail sur le langage non verbal

Ludovic Hoyet, coordinateur du Défi Avatar à l’Inria, nous parlera de cette expérimentation transdisciplinaire nous permettant de mieux comprendre notre corps virtuel !

intervenant :

Ludovic Hoyet est Chargé de Recherche dans l’équipe Virtus du Centre Inria de l’Université de Rennes. Après avoir obtenu son doctorat en informatique de l’INSA de Rennes en 2010, il a ensuite rejoint Trinity College Dublin en tant que postdoctorant sous la supervision du Prof. Carol O’Sullivan de 2011 à 2014, avant de rejoindre Inria en 2015. Il est aussi titulaire de l’H abilitation à Diriger des Recherches de l’Université de Rennes 1, obtenue en 2022. Ses travaux portent sur l’animation temps-réelle de personnages de synthèse avec pour objectif principal de créer des humains virtuels visuellement plausibles, dont les animations sont basée sur des caractéristiques perceptibles par les utilisateurs.

Au travers de nombreuses collaborations, il a exploré ces questions en étudiant la perception des mouvements individuels et des interactions entre personnages. Plus récemment, il a commencé a explorer de nouvelles façons d’étudier les comportements humains en utilisant la réalité virtuelle dans le but d’améliorer les modèles de simulation et d’animation de foule, ainsi que pour mieux comprendre les facteurs influençant l’acceptabilité des avatars en réalité virtuelle, notamment au travers de l’étude du sentiment d’incarnation.

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