Un futur immersif

Par Blandine Lebourg
Content Curation Manager - Responsable Editorial Evénementiel Plaine Images

Il est une évidence : l'industrie de l'immersion (AR, VR, XR...) est là pour rester. De nombreuses remises en question de l'émergence du marché lié aux technologies immersives existent et continuent à voir le jour. L'une des dernières en date est certainement cet éditorialde Digital Trends, très alarmiste sur les perspectives du marché de la VR. Un éditorial qui n'a pas manqué de voir HTC, l'un des géants du secteur, réagir. Et tout est dit dans le titre de la réponse de HTC sur son blog : "Think VR is dying ? It's just getting starting".

L'industrie de l'immersion fait face à de nombreux défis : manque de standards, des budgets de production encore faibles (face aux contenus traditionnels du cinéma, du jeu ou de l'animation par exemple), des équipes de production encore trop petites devant parfois faire face à un manque de compétences et expertises nécessaires... Le nombre de contenus de qualité destinés aux expériences immersives demeure ainsi trop limité pour avoir vu le grand public embrasser la technologie VR jusqu'à présent. D'autant que l'équipement demeure encore peu accessible face au prix élevé pour une expérience parfois relative (problématique de résolution, matériel lourd...).

Outre les défis précédemment cités, l'industrie de l'immersion peut se heurter à d'autres freins dans son adoption, comme les questions éthiques. L'adaptation sur grand écran cette année de Ready Player One d'Ernest Cline (2011), a mis sur la place publique une vision dystopique d'un futur emprunt de réalité virtuelle : un monde virtuel baptisé Oasis a pris le dessus sur la réalité. La question de la distinction entre la simulation et son modèle se pose alors comme dans les univers truqués décrits par l'écrivain Philippe K Dick. Mais pour certains experts, la réalité virtuelle pourrait au contraire renforcer notre rapport au réel. Dans son ouvrage autobiographique, Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality (2017), Jaron Lanier offre un essai sur cette technologie qui l'a rendu célèbre : la réalité virtuelle (on lui prête l'invention du terme même s'il rappelle dans son livre que le premier usage de l’expression est apparu sous la plume d’Antonin Artaud, dans son Théâtre de la Cruauté). Dans l'une des définitions de la réalité virtuelle qu'il établit (pas moins de 52 définitions) : "une réalité grossièrement simulée favorise l’appréciation de la profondeur de la réalité physique en comparaison. Quand la réalité virtuelle progressera dans le futur, la perception humaine s’en nourrira et apprendra à trouver encore plus de profondeur dans la réalité physique". "La VR est la technologie qui permet de remarquer l’existence de la conscience", nous dit la 12e définition.

"These Things Take Time", comme le mentionne l'équipe Vive...

La réalité virtuelle s'est déjà répandue dans tous les secteurs et prouve chaque jour son intérêt. Des applications pratiques au quotidien voient le jour rapidement dans tous les domaines en offrant une réelle valeur ajoutée. L'entreprise américaine Virtualitics a, par exemple, utilisé la réalité virtuelle pour faciliter la visualisation des énormes masses de données disponibles aujourd'hui. L'immersion de la réalité virtuelle permet de représenter les données dans un environnement 3D et ainsi afficher des corrélations multidimensionnelles entre les données qu'il serait très difficile de percevoir autrement. Dans le domaine de la santé, si le réalité virtuelle est un puissant outil de formation, elle s'est également révélée être un outil thérapeutique. Initialement vouée au traitement des phobies, la réalité virtuelle est également désormais utilisée pour remplacer les anti-douleurs ou les analgésiques (des entreprises comme Bliss ou Healthy Mind proposent ce type de solution). Autre exemple avec le secteur de la construction : lors de la conception d'un nouveau tunnel de chemin de fer à proximité de Bergen, en Norvège, Norconsult, un cabinet de conseil en architecture, ingénierie et conception a réduit des risques initialement grands en appliquant une technologie avancée à un aspect de la conception essentiel, mais lourd à gérer : le système de signalisation ferroviaire. Pour éviter les retards de construction coûteux dus à des panneaux et à des feux de signalisation incorrects, Norconsult a utilisé la modélisation 3D et la ludification de réalité virtuelle dans la conception d'infrastructures pour prévoir les problèmes de conception éventuels. L'environnement de jeu interactif créé par l'entreprise a établi un nouveau standard pour la rationalisation des processus d'évaluation, de validation, d'optimisation et d'approbation des conceptions. Dans les domaines de l'art, de la culture et du divertissement, les exemples sont également innombrables. Même la prochaine Biennale de la danse de Lyon en septembre inclut une section VR: elle se compose entre autres de deux spectacles en réalité virtuelle signés Gilles Jobin et Yoann Bourgeois et d'un "dansathon", réunion de chorégraphes, designers et développeurs Web sur deux thèmes: comment les nouvelles technologies peuvent attirer vers les théâtres des publics qui regardent ou pratiquent la danse par le biais d'Internet et des jeux vidéo? Et comment la danse peut rencontrer la technologie pour enrichir la vie culturelle et les interactions sociales?

Tous les secteurs semblent tirer bénéfices des technologies immersives et les exemples pourraient être multipliés : du retail à l'industrie en passant par l'éducation, le tourisme ou l'architecture, sans parler du marketing et de la communication.

Et la technologie immersive ne concerne pas que la réalité virtuelle. Les outils immersifs utilisant la réalité augmentée connaissent une croissance constante. La disponibilité de plus en plus large de la réalité augmentée permet de générer de nouvelles opportunités créatives comme de revenus. La réalité augmentée est sur le point de devenir une expérience quotidienne mainstream. Apple a récemment dévoilé l'ARkit 2; Google l'ARcore... Aujourd'hui, il est de plus en plus fréquent de pouvoir visualiser un mobilier chez soit avant l'achat (l'entreprise Wosomtech a, par exemple, développé un outil à destination des marques et des retailers dans ce cadre); d'essayer en ligne une paire de lunettes, des vêtements ou même un tatouage en réalité virtuelle (Facebook a d'ailleurs récemment lancé les publicités en réalité augmentée sur son réseau).

Les progrès technologiques de l'industrie de l'immersion laissent présager un futur des expériences immersives peut-être différent des expériences d'aujourd'hui dans lequel l'interaction comme la création seraient décuplées. De nombreuses entreprises travaillent sur le développement de devices haptiques, comme Go Touch VR; d'autres sur le son spatialisé comme Aspic Technologies; certains sur des simulateurs de déplacement en réalité virtuelle comme Enter VR; ... A terme, les expériences immersives concerneront nos 5 sens. Peut-être que ces expériences se seront même émancipées des devices comme les casques ou autres équipements, ou bien en verront d'autres apparaitre, pour laisser éclore la XR ou Cross Reality ou Réalité Etendue. Le designer Arvind Sanjeev travaille par exemple sur Lumen, une plateforme de storytelling en réalité mixte qui offre la possibilité d'immerger l'utilisateur dans une réalité alternative à partir de son environnement naturel via le machine learning et des technologies de mapping.

L'industrie de l'immersion est là et elle restera. Elle n'en est qu'à ses débuts. Malgré les défis, elle envahira notre quotidien. Aujourd'hui, il est nécessaire de développer de nouveaux formats, de penser de nouvelles expériences, de réfléchir en terme de plateformes... d'encourager le développement de nouveaux outils et de nouvelles compétences. Dans le développement de cette industrie, le rôle des incubateurs aura son importance pour soutenir le prototypage et la création de demain. La Plaine Images a ainsi pensé un parcours dédié aux projets autour de la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans son programme d'incubation, programme que vous pouvez rejoindre en cliquant ici !

 

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